L’origine des jeux de société
Les premiers jeux de société étaient des jeux de course. Senet est certainement l’un des jeux de société les plus anciens. Ce jeu était très populaire en Égypte, il y a cela plus de 2 000 ans ! Le but du jeu était de placer l’un de ses pions dans la dernière case qui représentait les cieux. La plupart des jeux qui se sont inspirés de Senet ont également utilisé cette symbolique. C’est le cas de la marelle par exemple. Senet est un jeu de course car il se jouait à deux. Chaque joueur avait plusieurs pions à sa disposition, lançait des petits bâtons (les dés n’étaient pas encore inventés) et déplaçait ses pions le long de la table de jeu. Le but étant d’atteindre le premier la dernière case qui représentait les cieux.
Ce jeu a été adopté par de nombreuses autres cultures au fil des siècles, chacune modifiant les éléments du jeu et ses règles.
L’exemple le plus significatif étant celui du Jeu de l’Oie (maintes fois adaptés par des jeux vidéos) et plus récemment du « Trivial Pursuit » ou encore du jeu Othello, un grand classique connu également sous le nom de Reversi, qui après avoir quasiment disparu, a été "réinventé" par le Japonais Goro Hasegawa, qui l'appelle Othello. Il modifie le début de partie : les quatre cases centrales sont occupées par quatre pions, deux blancs et deux noirs en diagonale. Le jeu est encore un succès aujourd’hui voyant aux quatre coins du monde s’ouvrir des clubs et même des fédérations. On sait aussi que les Grands Pharaons jouaient au backgammon car un jeu complet a été découvert dans la tombe de Toutankhamon pourtant, les règles actuelles du backgammon ont été fixées en 1743 par l'anglais Edmond Hoyle.
En plus des jeux de courses, les ancêtres de jeux comme les dames et les échecs sont également apparus très vite. Le plus vieux d’entre eux est apparu en Inde au VI° siècle, il nécessitait l’emploi d’une table de jeu contenant des points connectés entre eux. Chaque joueur possédait neuf pions et pouvait déplacer un pion le long d’une connexion jusqu’à un autre point. Si le joueur réussissait à aligner trois pions dans une même rangée, il pouvait alors ôter l’un des pions à son adversaire. Comme c’est le cas pour les dames et les échecs, supprimer les pions de son adversaire tout en protégeant les siens. De tels jeux se rapprochent en fait du thème de la guerre ou la stratégie a une place prépondérante. D’autres cultures ont développé des jeux de ce type, par exemple le jeu de Go au Japon ou l’Awalé en Afrique.
Les jeux de guerre (wargames)
Les jeux de guerre ont toujours existé, sous une forme ou une autre. Les enfants jouent depuis toujours à interpréter des personnages issus de l'imaginaire collectif ou bien encore d'un roman ou d'un conte. On peut faire remonter l'idée de simuler des batailles sans les risques personnels à la Sumer antique, il y a plus de quatre mille ans.
Ce n’est pourtant qu’au XIX° siècle que les premiers jeux de guerre modernes apparurent.
Ils sont originaires de Prusse, au début du XIX° siècle, un stratège prussien du nom de Von Reiswitz imagine des règles pour simuler des combats entre des petits soldats de plomb, sur un champs de bataille miniature (sable, arbres miniatures, rivières, etc). Le Kriegspiel, "jeu de guerre", était né.
Après la guerre franco-prussienne, les Anglais inventèrent leur propre version et les wargames (jeux de guerre) commencèrent à être prudemment employés par les forces armées pour former à la tactique et prévoir les résultats militaires.
Les experts militaires utilisaient de grandes tables recouvertes de sable et élaboraient des plans de bataille et des stratégies.
Ce fut pourtant H.G Wells qui ouvrit le premier ces jeux de guerre aux amateurs. En 1913, il publia un ensemble de règles de jeux de guerre pour amateurs dans un livre intitulé « Little Wars » (petites guerres), maintenant considéré comme "la Bible des wargamers". H.G Wells fut aussi le premier à suggérer l’utilisation des figurines miniatures pour représenter les forces respectives, ajouter de la saveur et une sensation d’implication aux parties. L'ouvrage fût populaire, mais les jeux de guerre ne décollèrent pas vraiment.
Il fallut attendre 1953 pour que Charles Roberts commercialise le premier « wargame » sur plateau. Le démarrage fût lent, mais Roberts persévéra en créant The Avalon Hill Game Company, maintenant une des plus grandes sociétés de jeu du monde.
Les jeux de rôles
L’univers des jeux de guerre fut à l’origine d’un nouveau type de jeux : les jeux de rôles. Au départ, les jeux de guerre n’étaient pas des jeux de rôles, les joueurs créaient des affrontements d’armées imaginaires, à faire apparaître des bataillons de nains, de trolls ou d’elfes.
C’est alors que deux géniaux inventeurs américains révolutionnèrent le monde du jeu de guerre.
En 1971, Gary Gigax et son ami Dave Arneson écrivent un jeu de guerre "Chainmail". Bien qu’il s’agisse d’un jeu de guerre, des créatures fantastiques y sont incluses, ainsi que de la magie, et surtout la possibilité de jouer à "un contre un".
Devant le succès de « Chainmail », les auteurs publient en 1974 un nouveau jeu : « Donjons et Dragons ». Le jeu reprend le système de rôles de « Chainmail », mais désormais plus question de simulation de guerre. Avec "Donjons et Dragons", un groupe d'aventuriers est invité à explorer les sinistres et dangereux souterrains du donjon de « Blackmoor » (un wargame fantastico-médiéval) car Gary Gigax était un véritable fan de Tolkien. Le jeu de rôle était né ! Il provoqua un véritable raz-de-marée dans l’univers des jeux.
Les inventeurs de Donjons et Dragons ont vite été suivis par de nombreux concurrents et ont été à l’origine de nombreux jeux de rôles. Disponibles dans de multiples versions, ces jeux ont exploité un grand nombre de thèmes.
Après le fantastique, la science-fiction est l’un des premier thème à se développer avec notamment des jeux comme « Traveller », « Star wars », "Trinity", ou encore "Fading suns". "Le "cyberpunk", autre figure d'un monde futuriste, est lui aussi assez présent avec des jeux tel que « Polaris », « Shadowrun », « Cyberpunk ».
L'horreur se fait aussi une place au soleil avec des jeux de rôles comme « Vampire », « Loup garous » ou encore « Kult ».
Les autres genres ne sont pas en reste. Des thèmes comme l'espionnage («James bond », « Conspirations », etc.), l'humour («Histoire de fou », « Toon », etc.), mais aussi les adaptations de romans ou de bandes dessinées (« Marvel super héros », « Mib » ou encore « Sailor moon ») font leur apparition.
Les jeux de rôle ont véritablement révolutionné la conception classique du jeu en impliquant le joueur dans un rôle. Ils ont également permis de voir apparaître une multitude de nouvelles sociétés et de joueurs en quête de nouvelles expériences. Ce fut l’élément déclencheur de l’engouement pour les jeux vidéos.