Ce mois-ci, deux soirées-Jeux ont été organisées: le 6 et 27 mai. Nous étions 25 membres à chaque fois dont 14 enfants.
Lors de la soirée du 6 mai, Catherine nous a présenté TIKKAL:
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Descriptif:
Tikal est le plus important et le plus vaste site Maya mis à jour à l'heure actuelle. Il se situe au milieu d'une jungle impénétrable dans le nord du Guatemala. Les Mayas vécurent à Tikal de 600 avant J.C. jusqu'en 900 après, mais personne ne sait grand chose de cette longue période de 1500 ans durant laquelle ils occupèrent ce site. Aujourd'hui, seule une petite partie de l'ancienne ville a été explorée. Quatre expéditions, dont les joueurs sont les responsables, sont prêtes à partir afin de fouiller ce haut lieu de l'histoire.
Votre but: découvrir les routes secrètes qui menent aux temples et trésors dissimulés par la jungle depuis plus de mille ans ! Vous recevrez des points de victoire à chaque tour de jeu pour les trésors et les temples découverts. Mais attention, ces bâtisses et ces objets peuvent parfaitement changer de mains et passer sous le contrôle d'un concurrent en cours de partie. L'expédition qui remporte le plus de points lors de l'exploration de Tikal gagne la partie.
On peut y joueur de 2 à 4 joueurs à paritr de 10 ans. la partie dure environ 1H30.
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Et, lors de la soirée du 27 mai, Anne-marie nous a présenté LES COLONS DE CATANES:
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Descriptif:
L'aire de jeu peut être créée de façon aléatoire, puis les joueurs y placent à tour de rôle deux colonies et deux routes. Ensuite, chaque tour se décompose en trois phases :
- Production : le joueur dont c'est le tour lance deux dés. Les hexagones portant le nombre indiqué par les dés produisent tous la matière première correspondant au dessin sur celui-ci. Tous les joueurs ayant une ville ou une colonie placée à un sommet de ces hexagones reçoivent ces matières premières. Si les dés indiquent sept (le nombre statistiquement le plus probable), personne ne reçoit de ressources, et le pion brigand est déplacé vers une autre case. Tant qu'il s'y trouve, cette case ne produit pas de matières premières.
- Commerce : le joueur dont c'est le tour peut ensuite faire des échanges de matières premières avec les autres. Cette phase est le cœur du jeu. Il arrive qu'après quelque jets de dés précis, une matière première ait subi une forte dévaluation, ou au contraire une importante hausse de cours. Les échanges sont alors très animés.
- Construction : le joueur peut enfin dépenser ses ressources pour construire des routes et fonder des colonies ou des villes, afin d'étendre son influence et d'augmenter ses chances de gagner des matières premières. Il peut également acheter des cartes qu'il pourra ensuite jouer quand il le désirera pour se rapprocher de la victoire.
Chaque colonie vaut un point de victoire (PV). Une ville en vaut deux, construire la route la plus longue (de longueur minimale 5 jetons route) en vaut également deux, et posséder l'armée la plus puissante (constituée au minimum de trois cartes chevalier) permet aussi de gagner deux points. Le premier joueur qui totalise dix points de victoire gagne la partie.
On peut y jouer à 3 ou 4 joueurs, à partir de 8 ans et la partie peut durer 1H30.
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A chaque soirée, nous avons l'occasion de découvrir de nouveaux jeux. En effet, chacun nous fait partager sa connaissance d'un jeu en particulier.
Stan a pu nous initier à MARRAKECH, un jeu accessible à tous:
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Descriptif :
Le souk est en ébullition: c'est le grand jour du marché aux tapis! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné!
Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l'organisateur de la vente.
Si Assam s'arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent. Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par chacun des marchands: le meilleur l'emporte !
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Didier a pu rentrer dans le détail des règles de AXIS ET ALLIES PACIFIQUE:
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Descriptif:
Le jeu est conçu pour être joué par 2-3 joueurs, ce qui représente la nation-économies du Japon, les États-Unis, la Chine, ANZAC, et l'Inde (la Grande-Bretagne), respectivement, avec les deux derniers groupes qui composent les forces alliées. Les deux parties en concurrence avec des unités pour le contrôle des territoires producteurs IPC (Industrial certificats de production) bon pour l'achat de la plupart des unités.
L'objectif global pour gagner le jeu est différent pour chaque joueur. Les Alliés (les joueurs britanniques et l'Amérique) doit soit conquérir et occuper le territoire du Japon pour un tour, ou ils doivent réduire le revenu du Japon de la CIB à 9 ou moins par la conquête d'autres territoires pour gagner la partie. Les objectifs du joueur du Japon sont plus ouverts: le Japon doit conquérir et occuper l'une des capitales des pays alliés sur le plateau de jeu (les territoires de l'Inde, la Nouvelle-Galles du Sud, ou USA), ou le Japon doit accumuler 22 points de victoire (scores au Japon un point pour toutes les 10 IPC collectés à la fin de son tour).
Chaque joueur commence avec un arsenal légèrement différent d'unités à déployer.
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D'autres jeux ont également animés nos 2 soirées:
-la BELOTE et le TAROT, retour vers les jeux de cartes classiques
-BLOKUS sous toutes ses formes, classiques, 3D et géant
-CHARLIE QUAK, jeu de grenouilles pour les enfants
-la CRIQUE DES PIRATES
-GAGNE TON PAPA
-GANG OF FOUR
-GIRO GAROPPO, course de chevaux pour les enfants
-JUNGLE SPEED
-KWAZOOLOO
-LA COURSE DES TORTUES
-LE JEU DE TOCK, devenu un classique de nos soirées
-LES COLLIERS DE LA REINE
-LIGRETTO
-MICRO MUTANTS
-NIAGARA, joli jeu de plateau pour les grands et les petits
-OUTRE-TOMBE
-PICOBELLO
-PICKOMINO
-QUARTO géant
-ROLLIT
-RUSSEL BANDE
-TSURO
-WAZABI
N'hésitez pas à consulter l'album photos des soirées:
2011-soirées-jeux-des-6-et-27-mai
RENDEZ-VOUS POUR LA PROCHAINE SOIREE VENDREDI 17 JUIN.